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Moving out !

Je déplace mon blog vers quelques chose de plus grand et tout remis à neuf :

I move my blog to something bigger and all updated :

derniere_note

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03 août 2013

Bet She'an

A la suite de Mondiale TM j'ai eu le plaisir de travailler sur le court métrage Bet She'an, ce fut une année mouvementée et pleine de découvertes, j'étais principalement en charge du rendu du court ainsi que du lighting et des textures lorsque cela étaient nécessaires. J'ai eu l'occasion d'expériementer beaucoup de choses, tels que le Render to texture, le camera mapping, les conversion d'UV, les passes "fais maison" ainsi que tout l'éclairage du film, auquel j'ai pris beaucoup de plaisir ( j'ai d'ailleur beaucoup appris à ce propos ! )

J'ai recherché durant la préproduction du film un rendu aquarelle / Peinture à l'eau avec une patte prononcée 2D et BD. J'ai travaillé sur plusiurs techniques qui ensemble formaient un ensemble cohérent et très pictural. Je ne vous décrierais pas les passes de rendu ici, mais cela me permis d'entrevoir d'autre techniques/rendus.

Next to Mondiale TM I got the pleasure to work on Bet She'an, it has been a movemently and exciting year, i mainly worked on rendering, lighting and texturing when needed. I got the time to experiement some function like Render to texture, Camera mapping , UV conversion or home made passes also the whole film lighting which i took some pleasure to do ( i learnt a lot about it by the way !)

I've been searching, during preproduction, some kind of watercolor / comics style on the renders. I worked on many technics / way of achieving this effect, which leads me to a very coherent and pictural render. I won't go to desribe you all the passes of rendering; but this allowed me to see some new rendering technics.


Sans autre explication voici le Trailer du court métrage  :

Let's watch the trailer of the short :

 

 

(Le Film complet n'est pas encor en ligne)

(The complete short is not yet online)

 

Voila un petit aperu du rendu/compositing :

This is a small sneak peak of the rendering/compositing :

 

 

 

 A tès binetôt plus plus de nouvelle

See you for some new news !

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10 mai 2011

Mondial Tm

Juste avant mon dernier post nous travaillions sur un projet pour le "Laboratoire d'image 2ième édition" en partenariat avec Canal+. Ce projet été une collaboration entre des artistes et des groupes d'étudiants. Nous avons eu la chance de travailler avec BEB DEUM ( vous pouvez voir son travail ici). Au bout de 3 mois de production nous avons fini le projet "Mondial tm" voici un extrait du court :

We were working on a project included in "Laboratoire d'image" with Canal+. We got the chance to work with BEB DEUM , this is an extract from the short :

 


Vous pouvez aussi aller faire un tour sur le site des distributeur ( Autour de minuit )

 

La suite ne va pas tarder, il faut juste que je prépare quelques images.

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18 avril 2011

Work in progress - Living Landscapes

Un petit test qui m'ouvre la voie pour expérimenter un peu, d'autres risque de suivre :

Just a simple experimentation test that opem the way to some others :

 

 

Link : Vimeo

Ps : Canalblog a un problème pour integrer les videos Vimeo

Canalblog has a problem about vimeo embedding video

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29 mars 2011

Dessins / Drawings

Cela fait un moment que je n'avais pas mis à jour le blog de mes dessins personnels, il est donc temps de se rattraper :

It's been a long while i haven't post any of my personnal drawing, so here it is :

 

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A très bientôt,

See you soon,

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12 mars 2011

Essai sur un concept de logiciel 3D à base de voxel

Bonjour,

 

Un article un peu particulier qui me tenais à coeur donc voila ce que j'ai pu penser dans cette branche particulière :

 

Ecriture sur un concept le logiciel 3D à base de moteur voxel

 

       Le voxel (contraction de « volumetric pixel ») est un pixel en 3D .L'unité de base est un cube dont on peut régler la taille, la définition de notre image calculé, le spacing. Il est pour l'instant trop peu utilisé du fait de sa consommation au niveau mémoire et puissance, mais imaginons un moteur de rendu voxel permettant de réduire la taille des voxels ( spacing ) à une définition équivalente à de la full HD ( ce qui donne un spacing très petit ). Nous pourrions rendre la matière telle que le réel nous offre à voir, dans un sens plus réaliste mais aussi plus vaste dans la création de shader ( qui ne sera plus présenté telle que nous la connaissons ) et nous pourrions nous libérer des contraintes liées à l'utilisation d'un moteur polygonal.

       En effet, nous pourrions stocker dans chaque voxel plusieurs informations telle que la densité, la transparence, la couleur , la réfraction , réflexion, la spécularité, .... Les notions de SSS( sub surface scattering )  ou de shader avec layers disparaitrait. En gérant l'intérieur des objets aussi nous pouvons beaucoup mieux scinder des volumes dans la matière de voxel qui forme notre objet.

 

  • Exemple : pour un bras nous pouvons définir le volume os comme quelque chose de dense et de blanc, puis le volume muscle qui serai de plus en plus dense en son coeur. Puis le voume graisse et peau, qui fonctionnerai de la meme facon que le muscle mais à des valeur beacuoup moins dense . En placant une lumière nous aurions un SSS non plus simulé mais bien réel. Cependant nous pourrions aussi vider un objet et ne garder que sa surface si l'on a pas besoin de son volume interne.

 

Les exemples et outils que j'explique peuvent être appliqué via les coordonnées x, y et z mais aussi sur les variables appliqué au voxels eux-même.
   
    Note sur le stockage des donnés dans un voxel, nous avons les coordonnées spatiale, présenté sous forme x,y et z , tous comme en polygonal mais pour les vertexs. Cependant pour les voxels les variables x, y et z sont des Entiers relatifs ( 0, 1, 2, 3, ...) tandis qu'en polygonal se sont des Réel ( nombre à développement infini, 0,1238473, 1,37387, .... ) ce qui fait une complète différence sur le calcul de la position d'un point / volume.


        A la manière de Z brush le spacing et réglable à la volé dans des niveaux de définitions ( qui ne sont plus cran à cran et exponentiel mais continu et linaire) et les informations de détail du modèle sont stocké par slot-clé ( identique à des image clé en animation mais placé sur une spacingline ). Ces slot clé peuvent etre modifier à tous les niveau en temps réel , supprimé, déplacé si on veux ( conservation des volume choisi et affinage des courbe du volume , idéal pour des models cartoon ).   

    Par la suite nous pouvons nous poser la question de la selection des volumes. En effet la sélection en polygonal reste du niveau d'un sous objet en quantité réduite ( selection de surface et non de volume), en voxel nous pouvons selectionner la surface d'une part mais aussi les volumes. Pour une selection ergonomique et rapide, nous pourrions imaginer la selection par NURBS ( qui pourrai etre stocké dans un espace i, j , k réels ) mais l'ergonomie des NURBS reste à simplifier par des primitives éditable car tout volume peut s'inscrire dans une primitive en nurbs édité sur ses courbes de bezier.

    De plus l'espace de travail voxel pourrait etre multidimentionel sur la valeur du spacing , je m'explique, imaginons que l'on travaille en spacing 5 ( ceci est un exemple, pour plus de lisibilité j'ai choisi des valeur de spacing entier, mais le spacing et une vrairable de l'ensemble des Réels) on crée un espace voxel de selection en spacing 2 , on selectionne ainsi plus simplement des voxels de sélection qui définissent un volume de voxel en spacing 5 .

    La sélection par surface, elle correspond à une couche du volume de voxel. Pour cela nous numérotons les voxels, les choix sur l'ordre de numérotation est semblable au systèmes de gestion du gizmo d'un objet en polygonal ( world, objet, local,....) ainsi on peu numéroté à partir des coordonnées du world ( les valeurs spatial x, y et z des voxels), soit par le centre de l'objet ( avec comme variable, la numérotation dans le sens des aiguille d'une montre ou dans l'autre et ce sur 2 axes). Mais comme en polygonal un centre fictif (le gizmo) pourrait être libre de se mouvoir . Enfin une dernière selection de numérotation me vient en tête, la sélection de numerotation par le centre de volume définis préalablement ( qui de nouveau pourrait être déplacé pour déaxer la numerotation).

    De cette facon, la numérotation des voxels permet l'utilisation d'un soft selection du volume pour l'édition des variable des voxels ( magnétisme, dureté, ... ).Même la variable color qui est géré  en RVB pourraient être géré en soft selection, je m'explique :

 

  • Exemple,  Imaginons une pomme, on voudrais gérer la variation des teintes entre le rouge et le jaune de la pomme. On sélectionne par le centre de l'objet la surface exterieur, on déselectionne par volume ou par valeur de dureté la tige. On obtient ainsi toute la surface de la peau de la pomme. On active la soft selection sur la valeur de la densité ( ainsi on sélectionne la peau dans tout son volume et ce en dégradé, car la pression interne des voxel en profondeur augemente. et de plus car il existe une grande différence de densité entre la peau et la tige mais aussi entre la chair de la pomme et la peau. à partir de la on crée une procédurale de Noise 3d que l'on place sur la valeur de color des voxels sélectionné et ainsi on obtient des variation de couleur sur la surface de l'objet mai aussi dans son léger volume avec une désaturation progressive vers la color de la chair. On obtient ainsi au rendu la sensation d'une belle pomme bien juteuse.

 


    De la meme facon une sélection par densité, par color, .... sont tout à fait possible, avec une valeur de limite et une tolérance à laquelle on peut ajouter soit un grow ou shrink soit/et une soft selection définie sur le volume déja sélectionné.

    Ensuite, la modélisation telle que nous la connaisons disparait, ses contraites polygonales, ses problèmes de gestion du volume low et high poly, le smoothing,... Nous travaillons avec la matière donc tel des sculpteurs sur tour, nous somme face à un bloc de voxel où nous pouvons couper de la matière ( sélection , couteau,  brush 3D (avec 1 ou 2  height map) , Nurbs to voxel, polygon to voxel, ....) nous pouvons ajouter de la matière, ou simplement la malaxer ( modifier le volume sans en ajouter). Avec un système booléens nous pouvons soustraire, ajouter, intersectionner, .... des volumes, des ensembles.

    Je reviens sur l'utilisation d'un brush 3D pour ajouter de la matière. L'utilisation d'une height map presente une vision assez simple ( nous l'avons déja dans Z brush). Par contre l'utilisation de 2 height map peut paraitre bizarre mais elle permet de créer des cavités dans la matière créé.
Exemple, comment créé une éponge, on défini une selection à partir d'un NURBS , un paralélépipède. On rempli cette selection de voxel, à laquelle on applique 2 height map soit peinte, soit définie par des procédurale 3D, exemple, un cellular bien réglé.

    Cette technique peut être utilisé pour la construction de paysage, un espace de travail initial formé du croisement de 3 height map peux etre utile pour généré des grand paysages, réaliste ou non .

    En polygonal, rappelons que les limites d'un objet sont définis les vertex et par les edges reliant les vertex. Rappelons qu'un edge revient à une droite reliant 2 point et une droite ne reste qu'une infinité de point . J'expose cela dans le sens ou le calcul d'une collision est beaucoup plus légère dans un espace voxel, car toutes les variables sont définie comme finie.

    Du même constat l'ajout d'une variable de dureté, semblable à celle de la densité pour la lumière mais cette fois appliqué à la physique, ainsi que la gestion du volume entier pousse vers une gestion des déformations , fractionnements et de la destruction beaucoup plus réaliste d'une part et beaucoup plus simple et légère qu'aujourd'hui.

    Sur cette variable de dureté je rajoute une note sur l'animation de volume, de facon à développer une facon d'animer un personnage en moteur voxel. Je rappelle le fonctionnement de cette technique en polygonal. Nous modélisons la surface entourant le volume, cette surface et ensuite lié ( skin ) à un squelette ( rigg ) par des valeurs d'impédances sur chaque os du squelette. Puis nous enregistrons des clé d'animation sur les articulations du squelette ou la surface de notre personnage est lié.

    En voxel , notre objet scuplté, sur sa surface et dans son volume, recoit une variable par voxel, la dureté qui définit sa facon de se mouvoir par rapport au mouvement des voxels l'entourant. Et les volumes recoivent une variable de magnétisme ( similaire à la variable de pression interne sur le liquide). En superposant un espace 3D voxel ( de type x,y,z d'entier relatif ) à un espace 3D ( de type  i, j et k réels ) que nous créons à la facon d'un moteur polygonal un squelette dans un espace 3D fait de réels ( cette superposition permet d'un coté de pouvoir mieu gerer la position exacte des articulations avec un spacing bas en voxel, et d'animer les modèles les plus complexes sans lourdeur ). De cette facon un découpage des volume de chaque muscles permettrai une déformation réaliste des muscles et ainsi une bien meilleure gestion des plis d'un volume sur une articulation.

    Attention, cela implique que tout modèle animable (je parle d'animation avec déformation, toute les animation de déplacement, d'échelle ou de rotation ne sont pas affecté) doit être plein, tandis que les objets dit "fixe" peuvent être vidé de leur volume par soucis de légerté du fichier et du calcul de l'image. Cependant ce vidage du volume implique une perte des possibilité de gestion en volume des shaders.

    Je continue, à l'image des Z sphère, un croquis structurel du squelette primaire de notre futur objet peut etre réalisé, il permet une aide pour les futures sélections ( on selectionne un os de ce squelette primare et avec des fonction grow et shrink on étend la sélection avec la possibilité d'y mettre une soft selection ).

    Pour les problème de gestion des ressources d'affichages on pourrait se placer dans un mode isolation mode ou par layer ou enfin par modification du spacing, soit général, soit par objets, soit par layer, soit en local sur un objet.

    Toutes les animation serai réalisé sur un espace 3D de réels, réinterprété en entier lors de l'affichage des voxels. On gère ainsi mieux la fluididé du mouvement. Pour les animateur on peu imaginer un effet visuel sur le rendu "viewport" qui lisse le rendu pour rendre la preview de leur animation telle qu'elle sera calculée en rendu production, c'est un lissage 2D que l'on appliquerai, plus léger qu'un lissage 3D qui correspond à la diminution du spacing qui ne sera effectué que pour le calcul de l'image finale.

    La gestion mémoire,sur le stockage de la scene peut paraitre un casse tête, nous n'allons pas stocker les données à la facon d'un tableau général ou les coordonnés de tous les voxels sont enregtsré avec toutes leurs variables. Cela formerait un tableau gigantesque ( un peut à l'image de l'enregistrement d'une image en .bmp).

On pourrait ranger en utilisant les mêmes algorythme que pour les images 2D, mais une compression sans perte serai largement préférable ( mais cela ne dérangerai en rien les systèmes d'animation ou de rendu, on pourrai avoir des artefacts de voxels).

 

  • Exemple, lorsque l'on enregistre en jpeg on compresse l'image on pert en qualité, , la transposition direct de cette compression serai des voxels en plus ou en moins presque transparent sur la surface des volumes ce qui donnerai des limites d'objets moins "propre".

 


    1.On prend donc comme concept que tout ensemble de voxel peut etre dessiné par 3 height map 2D , xy, yz, xz. de la même facon on stocke les variables des voxels.


    2.Si un objet ne peut être stocké dans 3 height map, dû à la complexité, dû à la définition de l'objet on découpe le volume dans un spacing plus large pour créé un ensemble de triplet de height map pour chaque zone.

    3.Enfin, on ne stocke pas tous les spacings, on stocke le spacing le plus élevé, les spacings inférieur sont interpolé à partir du spacing supérieur.

    Cependant cela risque de poser des problème de stockage et de lourdeur des height map, tous les objets qui sont suffissament défini sont tous découpé en une miltitude de sous zone. Enfin la création de triplet de height map génére une multitude de petit fichier, donc par soucis de stockage et d'utilisation, une compression de type tel zip ou rar serait appliquée à chaque fois sur les scènes enregistrés.

 

Je suis désolé pour les faute de frappe et oublie d'accent ou les fautes d'orthographe.

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A particular post on a suject i'm interessed to, it's an essay on a concept of 3D software based on voxel engine :

 

Essay on a concept of a 3D sofware with voxel base.


       A voxel ( volumetric pixel ) is a pixel in 3D. The basic unit is a cube which we can change the scale, the definition of our generated picture, the spacing. This king of engine is so heavy on memory and ressources so it's not so much used yet. But let's dream a bit and imagine an engine capable to reduce the spacing as much as been ale to render a picture in full HD ( it makes a very low spacing actually). We could be able to render reality as it works really. So we could render better reality and wider unrealistic effect. The shader system wouldn't be presented as we know it at the moment and we could liberate on the constraints of polygonal system, such as triangle faces and quads.

    So, we could save variable on each voxel, data like color, density, opacity, reflection, refraction, specularity,.... The system of SSS ( sub surface scattering ) or the multi layered shader  would be real this time. We would be working with volume and not anymore with surface.

  • Exemple : Let's take an arm, we ca define the volume of the bone as something dense and white, then the muscular volume which is less dense but with and lighter density on the surface, in a ramp gradient. And over that the skin, the lightest density. By putting a light behing this arm we would have real SSS and not anymore simulated one. But we could also make an object empty if we don't need the entire volume of it.


       The example and tools i will explain can be applied on voxel coordinate but also on voxel variable, like color or density.

    Note about the data storage in a voxel, we have the spatial coordinate, presented as x, y and z , like in a 3D polygonal engine. But for a voxel engin x, y and y are integer ( 0, 1, 2, 3 ...) instead of real number in a polygonal engine ( 0,136472, 3,3728932, ...)and that make a difference on the collision tests.

    As Z brush, spacing could be varing on the fly ( but not step by step and exponential in scale more likely it would be continuous and linear) and details information could be saved as keyframe on a spacingline ( as a timeline ) . Those key slots can be created on any level of spacing in real time, deleted or moved ( that makes that the defined volume will not move but the number of voxels inside would raise, ideal for cartoon object , nice curves and simple volume).

    Then we can have a look about selection of voxel volume. In a polygonal engine selection is made on a surface a not in a volume so it's mush easier to select points that define a surface then select the inside volume of an object. So we could imagine selection by NURBS ( determined on a i, j and k 3D engine based on real number ) , but we would mainly use primitives NUBRS shape and edite them a bit with simple bezier curves.

    We can imagine aslo voxel engine as multidimentional, i meant we could have multiples value of spacing. We are modelling in a spacing of 5 ( this is an example so i took integer for simplicity but spacing is a real number ) and we ceate a selection space voxel with a spacing of 2 , when we select a voxel in spacing 2 we select a volume of votex in spacing 5.

    We could also select by surface, it shapes to the voxel surface of an object ( inside or on the surface of the object ) . So for that we put interger on each voxel . We could choose how do we affect numbers to it as we use the gizmo system :  in world , we use x, y and z coordiante to start the numbers on the voxels. But we can choose to start on the center voxel of the object ( with two variable, clockwise or counter clockwise so on 2 axes). But as in polygonal we can take a fictionnal point ( the gizmo) and move him . Finaly a last start come me in mind, that would be by selection of the smaller volume center part of the entire object.

    By this way, numbers on voxels permit the use of soft selection mode to edit voxels or voxels parameters ( color, denity, opacity,...)

 

  • Example : Lets take an apple, we want to put color on the skin with some variation of color between yellow and red. We select by the center of the object the outer surface of the object, then we deselect by density the apple stalk. So we get the apple outer skin. We activate soft selection on density so we select the skin in her entier volume with a gradient finishing on the flesh of the apple and without selecting the stalk. Then we generate procedural 3D noise that we put on the color channel of the selected voexl and we get variation of colors on the surface of the apple and also slightly on gradient inside the skin volume.  At the render we get a nice and fresh apple.

 

    By the same way selecting voxels by density, color,... is absolutely possible, with a threshold value and a tolerance value on it we can skrink or grow the selection and / or add a soft selection.


    Modelling as we know it dispear, limitation due to polygoanl system, tri or quad, smoothing, variability of volume between high and low poly,.... We work on matter, so as scuptor we are front of a bloc of voxels where we can cut matter ( selection, cut, 3D brush ( with 1 or 2 height map), NURBS to voxel selection, polygons to voxel selection,....) We can add matter, with primitive or with the same tools for cutting (see above). We can move the volume without adding more voxels. and with a bolean system we can add, substract, intersect,.... volume.

    I just make a note about the use of 3D brush to add matter. Using a 3d brush with 1 height map is pretty clear,but with 2 height map that can be strange for some of you, it's helpfull to create matter with cavity.

 

  • Example : how to create a sponge, we define a selection by NURBS, a cube that we stretch. We fill it with matter on which we put two height map , made with procedural texture like a cellular.

 

    We can also use this technic for landscape creation, we start with 3 height map and we generate a huge 3D voxel landscape, realistic or unrealistic.

    In a polygonal engine, let's keep in mind the the bounadries of an object are define by vertex and by edge linking vertex together. As we know and edge is a line and a line is an infinity of points between two points. I remind it besauce testing a collision is lighter and esaier in a voxel engine, beacause all parameters are integer.

    From the basis let's add an other parameter, hardness, similar to density for light but applied to physic. And so gestion of the entire volume of object leads to better soft body, destruction and breakable object in a way more realistic and lighter than what we have today.

    I add a note about this hardness parameter for animation, especialy to devellop a way to animate characters in voxel . I will remins firstly how it works in a polygonal engine :

    1. We model our character in polygons

    2. We create a bone based squelet ( rigg )

    3. We attach our model to the squelet (skin) with putting weight on vertex to each bones of the squelet.

    4 . finaly we animate bones jiont with keys to record translation, rotation, scale,...

    In a voxel engine :

    0. As for the Z sphere, which are a structural scketch of our future object , we can make it also in voxel engine. This can be very helpfull for selection, we can select bones of this squelet and grow around, with or with soft selection.

    1. We scuplt our model in voxel ( i mean the entire volume)

    2. we add the hardness parameter and modify it on each sub volume of our model ( bones are hard, muscles is less , fat and skin even more soft. That define how a voxel move by testing all surrounding other voxel's move.

    3. We create a i,j and k 3d space of real number , and we create our squelet ( bones, controllers,IK chains,....) . We create a second 3D space so we can animate with fluidity even in high number of spacing (low definition) and we can animate very heavy voxel model. We can also ajust perfectly where the bones are and the bone's joint too. By shaping the volume of the muscles we get a much realistic flod of our volume on a bone's joint.

 

Beware, that imply that any animated model ( i mean animated with folding the volume with bones, any animation without bones object can be made empty. This make your model unable to have complex and volumetric shaders.

    4. Then, we attach our squelet with an other parameter, the mangetic parameter which snap voxels to the bones . It's like the skin, kind of.

    For problems about display ressources we can go into isolation mode, or we can manage layers, or we can hide some part of an object. and we can tweak also Voxel spacing, in general, on a layer, or on an object.

    All animation key will be stored into a i,j and k Real number 3d space, adapted the our voxels when they are displayed. We have a better management on trajectory and animation fluidity. For the animator we can imagine a 2D visual effect which smooth the viewport animtion preview to match the final 3D render with a low value spacing.

    Memory gestion, about scene saving is difficult anyway. We are not going to make a huge table of every voxel coordinate and parameters that would be too heavy ( like bitmap)

    We could store with the same logic than 2D picture compression but without loss . that would not crash the software but you would have artifact or unclear limits ( like for jpeg picture)

    I'm not sure that is the best way to save but it's one i think might work :

 

    1. every volume of voxel can be drawn with 3 2D height map, xy, xz, yz. And with the same system we store voexl parameters.

    2. If a volume can't be stored in 3 height map , due to complexity or spacing. We cut the volume into a bigger spacing to make a whole of triple height map for each zone.

    3. Finally we don't store ervery spacing, only the highest one, lower are interpolate from the highest.
But that technic have storage problem, heaviness of the height maps for high definited object. And creating multiple triple height map for zone makes a lot of same files. So it would be preferable for storage symplicity and use to apply to all of them a zip or rar compression for every saved scene.

 

Sorry for mistakes in translation and misspelling.

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06 décembre 2010

Showreel 2010

Voici mon nouveau showreel, je j'ai du finir assez rapidement du fait du projet "Le laboratoir d'image" saison 2, enfin une chose de faite, reste a finir le film maintenant.

Here is my new showreel, i had to finish it quickly due to the "Laboratoire d'image" project . Anyway it's done, let's finsh the film.

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06 octobre 2010

Mes influence

Difficles à faire ses choix artistiques, mais voila ma carte d'influences actuelle :

It's difficult to make artistic choices , anyaway here is my influence map :

influence_map_web

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27 septembre 2010

Quelques Sketchs et une sphere

Bonjour,

Voici quelques sketchs que je n'avais pa pris le temps de scanner :

Here is some sketches i made a few times ago :

Sans_titre___2

Sans_titre___3

Sans_titre___10

Sans_titre___4




Il faut vraiment que j'arrive à sortir un film la dessus, reste à savoir sous quelle forme... en tout cas j'y réfléchis.

Et puis notre premier module de 3D , réaliser une scène dans la veine de celle présentée sur le site CGsphere. J'ai récemment essayé Realflow du coup un peu de Realflow et puis nous avons aussi commencé à apprendre Vray, voila le résultat ' aussi visible d'ici peu sur CGsphere :

A one week project about Vray for the website CGSphere. I tried Realflow on this work also :

4_element

Cette année sera rythmés au grès des modules ( dynamique, son , rendu, animation , Zbrush , particules , .... ) mais par 2 gros projets, premièrement La saison 2 du Laboratoire (mais je ne sais pas trop dans quel mesure j'ai le droit d'en parler mais bon ) qui sera une série de court métrage de 3 minute 30 qui seront réalisés en partenariat avec Canal + illustrant l'univers graphique d'un illustrateur.
Puis 2011 début de la pré production du film de fin d'étude ....

In a few weeks we will start a 2 month long project with an illustrator but i don't know yet how much i can write down about it ( it's a partnership with the french TV channel Canal+ ). It's going to be a project with 6 other people for a 3 minute 30 seconds movie in full 3D .

And then mid-2011 we start our end of scholarship movie....

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01 juillet 2010

[RE]Fin de 3ieme année

Bon, après deux mois sur Londres chez Süperfad où j'ai travaillé sur des spots pour la marque de boisson Relentless me voila de retour sur Arles pour une semaine d'exam, au programme jury et projet de 4 jour sur le thème : faire un jingle de 10s similaire a un jingle TF1 :

Voila je pense que la prochaine note sera après des vacances bien mérité, quoique peu être fin juillet une ptite exclue

Well, after two month at Süperfad London where i worked on spot for Relentless ( originally 4 30 seconds spot for private parties sponsored by the brand) . The video was a 4 days long project about a 4 second jingle in full 3D for a fictional TV channel .

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Fin »